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TUTORIAIS-

March 13, 2008


Eu fiz alguns testes rápidos da pose e rendido para fora algum “mármore” rende. O basemesh foi equipado no estúdio de utilização máximo do caráter e uma vez que eu tive a pose pronta, eu exportei-a para um OBJ e importei-a em Mudbox como uma “camada”. A “importação como a camada” é uma outra característica fresca que realmente as ajudas você sculpt as regiões que são de outra maneira inacessíveis em uma pose particular. Por exemplo, eu abri sua boca no basemesh, importado lhe como uma camada nova e detalhado a boca.

Quanto para ao “mármore rende”, eles eram VRay basicamente simples rende [material branco padrão] com algum postprocess no photoshop.



Texturing the Body

BAntes que eu comecei texturing eu escolhi um esquema de cor verde de que eu gostasse muito de um T-Rex sculpt. Eu quis ter uma mistura entre o ser humano e a pele do réptil e igualmente quis ao tryout os shaders da pele de SSS esta vez.
Eu tomei meu NormalMap [que eu tinha gerado de Mudbox] e usado lhe como um baselayer em Photoshop para trabalhar em. Eu tive muitas versões da textura e era inicialmente toda fora do lugar porque eu não tive nenhum indício aonde eu estava indo com as texturas/pele Shader. Quando eu fui sugerido para fazer sobre uma pintura áspera do que eu quis sobre um dos screencaps do mudbox [agradecimentos a Heber!]. Era realmente por mais útil que eu começ um retrato desobstruído de como minha textura final olharia como. Eu fiz uma obscuridade - o esquema de cor verde com os tatuagens e o material que vão sobre, mas eu teve que desfazer-se d na última hora enquanto eu perdi o controle sobre minha textura difusa….Eu não organizei minhas camadas bem em Photoshop e provou ser caro. Assim eu desfiz-me d e comecei-me tudo sobre, esta vez com um jogo organizado das camadas que me deram o contorl cheio sobre todos os elementos de sua textura. Eu igualmente baseei fora da pele Shader no material excelente da pele de VRay de Marc Mordlet. O mapa da colisão incluiu meu mapa normal e uma colisão adicional que tiveram um detalhe da pele da telha ele. O mapa specular foi baseado fora de meu mapa de cor. Basicamente era o mapa de cor invertido com muita evitação e queimadura no photoshop.

Eu estava finalmente feliz com as texturas do corpo quando eu o consegui olhar como o que eu o imaginei para ser.



Texturing a armadura

Antes de começar em texturing a armadura, eu tive o esquema de cor básico batido dentro. Eu quis uma sensação “egípcia” às texturas, assim que era na maior parte marrom. Eu escolhi ter dragão-escondo/armadura orgânico leathery. Nenhum metal. Eu igualmente quis alguns runes de incandescência sobre sua armadura quebrar a sensação de outra maneira lisa. Os runes corretamente em máximo, assim que eu escolhi fazê-lo postprocess dentro.

Muitos povos sentiram que meu trabalho da textura não fêz justiça à modelagem. Mas na extremidade dela eu estava feliz com o que eu aprendi ao longo da maneira e com o que I've começ para uma textura final. Eu tentarei certamente melhorar em cima deste em meus projetos futuros. Esta é igualmente a razão pela qual eu não estou indo muito profundamente com esta parte do procedimento.


Levantamento, iluminando-se e Rendering

Eu quis transportar a emoção de um guerreiro que pensa sobre suas batalhas… e era duro. Eu tive que atravessar muitas poses antes que eu me estabeleci finalmente para esta. Eu usei a mesma pose em ambos os compostos.
Para a iluminação, eu usei 3 luzes de Vray [para a chave, salte e orlare luzes]. Meus amigos Dan e Jignesh ajudaram-me realmente a ter uma idéia melhor sobre a iluminação de uma cena.

Os renders foram feitos com o ajuste “médio” do mapa da irradiação de VRay, tudo outro estava em defeitos




Compositing

Eu quis uma sensação do Blizzard-esque para minhas cenas finais. O primeiro fundo era minha primeira tentativa em fazer um resíduo metálico e o ò fundo é uma fotografia real tomada pelo aka de Allan deviantanonymous de Deviantart.

O post-process envolveu basicamente alguns deslocamentos da matiz e completamente um bocado dos touchups no photoshop. Quando eu fiz a variação tonificada azul [estêve inspirada por 300] que eu gostei realmente d enquanto transportou o modo eu esperei começ para um final rendo. E isso era quando eu o chamei feito.





Final Renders








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