Modelos 3D Prontos, Tutoriais, etc

TUTORIAIS-

March 13, 2008



Conceito

Caráter: Este projeto começou como um estudo da anatomia. Eu não senti como a factura de um ser humano padrão, e quis fazer algo interessante… algo que me manterá enganchado ao projeto. Assim, eu decidi fazer algo a que eu posso se relacionar, e comecei assim minha primeira tentativa em criar um projeto de caráter novo. Eu estudei muitos conceitos existentes e sculpts para a inspiração, e eu fui fascinado sempre pela arte -final de Blizzard Entretenimento. O Shaman de Tauren do mundo de Warcraft e do Minotaur por Aaron St. Goddard inspirou-me totalmente criar um caráter que fosse ser humano da parte e animal da parte. A parte humana estava lá de modo que eu pudesse estudar a anatomia humana, e a parte animal é manter-me enganchado;) Eu tive que escolher a parte “animal” do caráter. Eu sou louco sobre dinossauros, assim que não era duro. Mas eu não quis do “um homem simples dinossauro”, assim que eu adicionei no Minotaur mordido que me inspirou no primeiro lugar e nesse como o “Dinotaur” era nascido. Dinotaur ou mais precisamente “Dinotavr” traduz a “Bull do Dinos”. Assim, eu quis capturar a sensação de um guerreiro forte, em vez de ir “na rota do monstro assustador”.

Armadura: Além disso, muito blizzard inspirado enche aqui;) Mas eu adicionei em algumas mais coisas que eu amo: O projeto da armadura do samurai e um bocado da armadura do dinossauro também, por exemplo os pontos na cauda foram baseados fora de um Stegosaur, e as garras em sua mão esquerda foram adicionados para a sensação de “T-Rex”.

* Para aqueles que desejam saber o whatsup com a coisa do “alvorecer”: Eu quis receber de volta aos princípios e começar de novo. Eu não tive nenhuma idéia o que eu estaria fazendo, assim que o projeto era “alvorecer codenamed” para refletir meu desejo. Mesmo depois que eu tinha finalizado meu projeto de “Dinotaur”, eu não senti como o despejo do “alvorecer” do conhecido… assim que eu nomeei-o “alvorecer”, embora não soa como o nome de um guerreiro, ele apenas tive que ser ele.


Modelando o corpo

Esta era a parte a mais emocionante de meu projeto. Eu fui inspirado profundamente pela atenção de Kolby Jukes ao detalhe, e eu quis fazer meu Dinotaur tão muscular e orgânico como eu poderia. Este era meu estudo da anatomia e eu gastei muito tempo em estudar o formulário humano antes que eu comecei sculpting.



Eu comecei obstruir para fora o modelo em 3ds máximo usando a técnica demodelagem. Eu põr basicamente os formulários principais e as proporções totais neste estágio. Eu tive 2 planos de imagem com esboços da silhueta que eu quis. Eu encontrei que aquela usar o shader de DirectX dará a qualidade torrada da imagem nos planos.

Uma vez que eu tive o blockout no lugar, eu comecei subdividir para adicionar mais formulário ao engranzamento. Eu quis um basemesh moderada denso sem os alguns dos detalhes menores. Eu gastei completamente um bocado em começ um bom meshflow e encontrei-o para ser muito importante para um basemesh. Eu tentei manter triângulos e 5 polígono tomados o partido ao mínimo porque causariam a distorção mais tarde no sculpt. Eu encontrei “para relaxar mesmo” a escova em máximo para ser muito útil no cleaningup e no afastamento o edgeflow para uma topologia. O turnedout final do basemesh a ser aproximadamente triângulos 10k. Eu desempacotei o engranzamento usando o Pelt que traço em máximo e exportei-o para OBJ. Eu verifiquei novamente meu pivô em máximo para certificar-se de que ele estava no centro absoluto.


Na extremidade dela, eu tive o basemesh pronto para detalhar em um app sculpting, neste caso, Mudbox.

Sculpt





Compreender os formulários que encontram-se debaixo da pele e como se relacionam é o que você deve forçar sobre.

Nível 0: Eu importei meu basemesh em Mudbox e girei sobre a X-Simetria. Eu passei o tempo em refinar os formulários e em reparar algumas proporções. A ferramenta da “protuberância” com uma baixa força ajudou com o refinamento do formulário, e a ferramenta do “movimento” é o melhor para edições menores da proporção da fixação.

Uma vez que eu sou satisfeito completamente com o formulário total, subdividir ao nível 1.


Nível 1: O foco nesta divisão estava na obtenção nos formulários desenvolvidos no nível precedente. Eu tive bastante polys a sugerir nos detalhes de cada um dos formulários individuais. Foi gastado muito tempo nesta divisão e outra vez eu usei a escova da protuberância [junto com a escova lisa] para trazer para fora os formulários. Sinta livre alisar para fora um formulário e refiná-lo se você sente que não fêz participação bem. Você pode igualmente usar a ferramenta do movimento com uma baixa intensidade para mover alguma definição do músculo.

Na extremidade dela, eu tive todos os músculos bem definidos a uma extensão possível a nível actual, esse tempo de fazer o crisper dos formulários e mais orgânico, seram no nível seguinte.


Nível 2: Subitamente consegui muitos polys segurar. O foco, estava outra vez em desenvolver os formulários. Esta vez eu começei bastante geometria aos músculos menores do addin, a algumas veias subtis, principais na garganta e nos braços e no general mais detalhe a cada um dos formulários individuais, e aos striations fracos do músculo que conectam estes formulários. Eu usei “curvo-me” em Mudbox para definir separada cada um dos músculos e para encontrá-lo bom para curvas lisas do poppingout essa composição cada músculo [que eu alisei mais tarde até a extensão que é muito subtil]. Eu igualmente encontrei da “a escova pitada” para ser uma grande ferramenta para fazer o crisper dos formulários. Comprimir em torno dos formulários ajuda-os realmente melhor destacado, e adiciona-os à sensação “orgânica”. Uma vez que eu estou feliz, eu dividi-me para começar no detalhe real.

Nível 3: Nesta fase, eu tive todos os formulários no lugar. Não mais muda aos formulários/proporções principais. Eu comecei com o detalhe. Neste nível eu encontrei que “mergulha” a característica em Mudbox para ser da ajuda imensa. Eu poderia põr todas as veias sobre uma camada, o detalhe ósseo torrado em outra, e uns striations mais menores do músculo outro etc. E a melhor parte é a habilidade de controlar a transparência destas camadas, mim poderia escolher como proeminente eu quero as veias ser jogando com o slider.

Nível 4: Eu sou bonito feito muito com sculpting meu modelo. Este estágio era na maior parte sobre a remoção da simetria e a adição de mais, detalhes muito subtis. Eu tenho deficiente a X-Simetria, e começado usar a ferramenta do movimento para mover aleatòria os formulários [muito subtis outra vez; Eu fui uma divisão ou dois mais baixo para mais controle]… e adicionei em alguns detalhes assimétricos toda sobre. Os striations do músculo foram comprimidos em cima para fazer lhes o olhar “mais apertado” e eu adicionei mais detalhe na cara, e a parte traseira [o detalhe horny]. Eu igualmente adicionei detalhes subtis como os bocais, cortes em seus pregos e detalhes muito menores mesmo nos lugares que são duros de observar nas vistas padrão.

Nível 5: Isto é o lugar aonde os detalhes scaly da pele do reptilian vão. Eu usei na maior parte aplhas da pele do réptil como estêncis detalhando. Outra vez seu grande poder adicionar o detalhe em camadas separadas. Eu conservei algum detalhe da pele da telha para mais tarde [na textura]. Feito uma vez com a modelagem, eu gerei o NormalsMap e o DispalcementMap de Mudbox [ajustes de defeito].

Era hora de começar na armadura. Eu tomei screencaps das vistas dianteiras e laterais, e pintado sobre o projeto da armadura no photoshop para um retrato desobstruído.




Armadura





Sculpt



Uma vez que eu tive as partes da armadura obstruídas para fora, eu comecei sculpting os detalhes uma parte de cada vez.

Eu comecei com o crânio, a seguir transportei-me sobre suas correias, o pano do lombo, placas de armadura, chifres e finalmente aos envoltórios. Além disso, mergulhar em Mudbox provou ser impagável aqui. E comprimindo para cortes/dentes torrados nos detalhes. Eu igualmente adicionei em alguns pontos no crânio [muito lowpoly cones] e em correias para prender o crânio à placa do ombro [polyboost outra vez].


Armas



Eu fiz 2 armas para ele. Um pique e uma espada grande. Ambos eles carreg o tema de sua armadura mas eu escolhi desfazer-se de sua espada porque apenas não pareceu ir bem. Os envoltórios foram feitos outra vez usando o polyboost. As armas elas mesmas eram caixa modelada. Feito uma vez com o blockout, eu detalhei as armas na mesma maneira que eu fiz a armadura.

Uma vez que eu tinha terminado detalhar as armas, eu gastei algum que tweaking o caráter inteiro, e quando eu estava finalmente feliz era hora de chamar a modelagem feita.





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